Stożkowe źródło światła to:
Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to:
Program cieniujący to:
Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
Aliasing przestrzenny to:
Powierzchnia izotropowa to powierzchnia:
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
Intensywność strumienia promieniowania to:
Przestrzeń oka to przestrzeń:
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
Promień główny to:
Punktowe źródło światła to:
Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
Fragment shader to:
Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
Przestrzeń modelu to przestrzeń:
Wektor styczny:
Trójkąt oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg?
Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz:
Promień cienia to:
Kierunkowe źródło światła to:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
Podwójne buforowanie pozwala na:
Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że:
Promień załamany to promień:
Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo:
Drzewo ósemkowe to:
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Powierzchniowe źródło światła to:
Animacja szkieletowa polega na:
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
Koordynaty barycentryczne to:
KD-Drzewo to:
Geometry Shader to:
Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne?
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Raytracing to:
Inverse kinematics to:
Promień odbity to:
Dwuwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z:
FABRIK to:
Tekstura to:
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
Z-bufor służy do:
Shading to:
Ray tracing:
Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie (po narysowaniu go na ekranie) pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
Efektu screen-tearing można uniknąć poprzez:
Wektor znormalizowany to:
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Zjawisko Fresnela to:
Niech $\vec{n}$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ będzie współrzędną wierzchołka w przestrzeni modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Wektory do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ w przestrzeni oka można wyliczyć następująco:
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
Wektor normalny to:
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$, a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Z-Buffer służy do:
Gimbal lock to:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 10$?
Vertex shader to:
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
Radiancja to:
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź:
Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź:
Typ glm::mat4 reprezentuje:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
Miękkie cienie są:
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
Kość w animacji szkieletowej to:
Potrójne buforowanie pozwala na:
Filtr statystyczny to:
Korekcja gamma to:
Z-Fighting to:
Światło stożkowe to:
Światło punktowe to:
Atrybut programu cieniującego to:
Kwaternion to:
Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi:
Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to: