Intensywność strumienia promieniowania to:
Kość w animacji szkieletowej to:
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
Korekcja gamma to:
Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
Aliasing temporalny to:
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
Trójkąt oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg?
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
Tekstura to:
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Promień odbity to:
Raytracing to:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 10$?
Geometry Shader to:
Dwuwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z:
Radiancja to:
Z-Buffer służy do:
Efektu screen-tearing można uniknąć poprzez:
Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
Stożkowe źródło światła to:
Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to:
Promień załamany to promień:
Powierzchniowe źródło światła to:
FABRIK to:
Niech $\vec{n}$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ będzie współrzędną wierzchołka w przestrzeni modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Wektory do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ w przestrzeni oka można wyliczyć następująco:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Atrybut programu cieniującego to:
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi:
Z-Fighting to:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie (po narysowaniu go na ekranie) pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
Potrójne buforowanie pozwala na:
Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
Promień cienia to:
Wektor normalny to:
Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to:
Miękkie cienie są:
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
Shading to:
Zjawisko Fresnela to:
Z-bufor służy do:
Wektor znormalizowany to:
Inverse kinematics to:
Fragment shader to:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła?
Powierzchnia izotropowa to powierzchnia:
Kwaternion to:
Przestrzeń oka to przestrzeń:
Vertex shader to:
Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo:
Wektor styczny:
Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
Promień główny to:
Podwójne buforowanie pozwala na:
Aliasing przestrzenny to:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$, a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Ray tracing:
Punktowe źródło światła to:
KD-Drzewo to:
Przestrzeń modelu to przestrzeń:
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
Animacja szkieletowa polega na:
Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź:
Typ glm::mat4 reprezentuje:
Koordynaty barycentryczne to:
Filtr statystyczny to:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne?
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Gimbal lock to:
Światło punktowe to:
Drzewo ósemkowe to:
Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że:
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
Światło stożkowe to:
Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz:
Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź:
Kierunkowe źródło światła to:
Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
Program cieniujący to:
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.