Korekcja gamma to:
Z-Fighting to:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła?
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
Fragment shader to:
Promień odbity to:
Animacja szkieletowa polega na:
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
Filtr statystyczny to:
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
Koordynaty barycentryczne to:
Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to:
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
Program cieniujący to:
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$, a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Z-Buffer służy do:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
Z-bufor służy do:
Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Potrójne buforowanie pozwala na:
Światło stożkowe to:
Geometry Shader to:
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
Promień załamany to promień:
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Powierzchnia izotropowa to powierzchnia:
Radiancja to:
KD-Drzewo to:
Miękkie cienie są:
Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
Gimbal lock to:
Typ glm::mat4 reprezentuje:
Stożkowe źródło światła to:
Podwójne buforowanie pozwala na:
Inverse kinematics to:
Atrybut programu cieniującego to:
Drzewo ósemkowe to:
Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo:
Wektor znormalizowany to:
Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź:
Kwaternion to:
Vertex shader to:
FABRIK to:
Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to:
Przestrzeń modelu to przestrzeń:
Raytracing to:
Punktowe źródło światła to:
Aliasing przestrzenny to:
Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi:
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że:
Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne?
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 10$?
Promień cienia to:
Intensywność strumienia promieniowania to:
Aliasing temporalny to:
Zjawisko Fresnela to: