Promień główny to:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
Wektor styczny:
Światło stożkowe to:
Intensywność strumienia promieniowania to:
Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to:
Z-bufor służy do:
Ray tracing:
Przestrzeń modelu to przestrzeń:
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
Koordynaty barycentryczne to:
Typ glm::mat4 reprezentuje:
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
Atrybut programu cieniującego to:
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
Z-Buffer służy do:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
Animacja szkieletowa polega na:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 10$?
Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz:
Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
FABRIK to:
Promień cienia to:
Niech $\vec{n}$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ będzie współrzędną wierzchołka w przestrzeni modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Wektory do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ w przestrzeni oka można wyliczyć następująco:
Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne?
Kwaternion to:
Powierzchniowe źródło światła to:
Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi:
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
Promień odbity to:
Z-Fighting to:
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo:
Podwójne buforowanie pozwala na:
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
Trójkąt oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg?
Filtr statystyczny to:
Shading to:
Raytracing to:
Dwuwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z:
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Aliasing temporalny to:
Program cieniujący to:
Fragment shader to:
Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Wektor normalny to:
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że:
Promień załamany to promień:
Kierunkowe źródło światła to:
Przestrzeń oka to przestrzeń:
Stożkowe źródło światła to:
Vertex shader to:
Punktowe źródło światła to: