Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź:
Gimbal lock to:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
Punktowe źródło światła to:
Ray tracing:
Koordynaty barycentryczne to:
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
Intensywność strumienia promieniowania to:
Kość w animacji szkieletowej to:
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to:
Atrybut programu cieniującego to:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
Promień załamany to promień:
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Promień główny to:
Animacja szkieletowa polega na:
Aliasing przestrzenny to:
Podwójne buforowanie pozwala na:
Powierzchnia izotropowa to powierzchnia:
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
Korekcja gamma to:
Miękkie cienie są:
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
Vertex shader to:
Typ glm::mat4 reprezentuje:
Kierunkowe źródło światła to:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła?
Shading to:
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Aliasing temporalny to:
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$, a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to:
Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
KD-Drzewo to:
Światło punktowe to:
Przestrzeń modelu to przestrzeń:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
Z-Buffer służy do:
Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi:
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
Promień cienia to:
Zjawisko Fresnela to:
Wektor normalny to: