Promień załamany to promień:
Dwuwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z:
Z-Fighting to:
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
Aliasing temporalny to:
Wektor normalny to:
Powierzchniowe źródło światła to:
Gimbal lock to:
Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi:
Z-bufor służy do:
Wektor znormalizowany to:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła?
KD-Drzewo to:
Geometry Shader to:
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
Kierunkowe źródło światła to:
Trójkąt oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg?
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
Raytracing to:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
Przestrzeń oka to przestrzeń:
Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie (po narysowaniu go na ekranie) pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
FABRIK to:
Typ glm::mat4 reprezentuje:
Vertex shader to:
Program cieniujący to:
Intensywność strumienia promieniowania to:
Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
Korekcja gamma to:
Koordynaty barycentryczne to:
Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to:
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
Filtr statystyczny to:
Fragment shader to:
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź:
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.