Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to:
Promień cienia to:
Zjawisko Fresnela to:
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Shading to:
FABRIK to:
Aliasing temporalny to:
Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
Z-Fighting to:
Kość w animacji szkieletowej to:
Stożkowe źródło światła to:
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
Punktowe źródło światła to:
Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
Światło punktowe to:
Efektu screen-tearing można uniknąć poprzez:
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
Światło stożkowe to:
Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że:
Gimbal lock to:
Ray tracing:
Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne?
Raytracing to:
Promień załamany to promień:
Promień odbity to:
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Kierunkowe źródło światła to:
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
KD-Drzewo to:
Geometry Shader to:
Powierzchniowe źródło światła to:
Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź:
Kwaternion to:
Wektor znormalizowany to: