Wektor znormalizowany to:
Tekstura to:
Promień załamany to promień:
Miękkie cienie są:
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
Stożkowe źródło światła to:
Kwaternion to:
Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne?
Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź:
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
Ray tracing:
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
Światło stożkowe to:
Aliasing temporalny to:
Program cieniujący to:
FABRIK to:
Fragment shader to:
Z-Fighting to:
Promień główny to:
Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi:
Aliasing przestrzenny to:
Promień odbity to:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
Intensywność strumienia promieniowania to:
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Korekcja gamma to:
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź:
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
Światło punktowe to:
Potrójne buforowanie pozwala na:
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
Zjawisko Fresnela to:
Inverse kinematics to:
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.