Animacja szkieletowa polega na:
Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
Powierzchnia izotropowa to powierzchnia:
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
Promień główny to:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
Wektor styczny:
Raytracing to:
Światło stożkowe to:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz:
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
Promień odbity to:
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
Vertex shader to:
Z-bufor służy do:
Podwójne buforowanie pozwala na:
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Promień cienia to:
FABRIK to:
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Tekstura to:
Aliasing przestrzenny to:
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo:
Radiancja to:
Z-Fighting to:
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
Drzewo ósemkowe to:
Typ glm::mat4 reprezentuje:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?