Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz:
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
Koordynaty barycentryczne to:
Radiancja to:
Punktowe źródło światła to:
Zjawisko Fresnela to:
FABRIK to:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie (po narysowaniu go na ekranie) pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
Animacja szkieletowa polega na:
Z-Fighting to:
Typ glm::mat4 reprezentuje:
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
Powierzchniowe źródło światła to:
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
Program cieniujący to:
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
Ray tracing:
Promień odbity to:
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
Promień główny to:
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
Potrójne buforowanie pozwala na:
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Filtr statystyczny to:
Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź: