Shading to:
FABRIK to:
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
Przestrzeń modelu to przestrzeń:
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
Kierunkowe źródło światła to:
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła?
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Fragment shader to:
Stożkowe źródło światła to:
Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi:
Program cieniujący to:
Korekcja gamma to:
Vertex shader to:
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
Typ glm::mat4 reprezentuje:
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia: