Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Atrybut programu cieniującego to:
Trójkąt oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg?
Promień załamany to promień:
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
Aliasing przestrzenny to:
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
Intensywność strumienia promieniowania to:
Inverse kinematics to:
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż: