Baza pytań

Pytanie 1: Dwuwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z:
  • 2 liczb
  • 3 liczb
  • 4 liczb
Pytanie 2: Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
  • rozwiązanie problemu Rungego-Kutty w przestrzeni homogenicznej
  • podzielenie $x$, $y$ i $z$ przez $w$
  • podzielenie $x/w$, $y/w$ i $z/x$
Pytanie 3: Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
  • tak, tylko to nie są wtedy współrzędne punktu, tylko wektora
  • nie, bo nie wolno dzielić przez zero
  • nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0
Pytanie 4: Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne?
  • $I = p - VMa$, $v = [0,0,0,1]^T - VMa$
  • $I = V^{-1}p - Ma$, $v = V^{-1}[0,0,0,1]^T - Ma$
  • $I = PVp - PVMa$, $v = P[0,0,0,1]^T - PVMa$
Pytanie 5: Przestrzeń oka to przestrzeń:
  • wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera znajduje się w początku układu współrzędnych
  • w której model znajduje się na początku układu współrzędnych, a jego położenie, rozmiar i orientacja są opisane lokalnie
  • wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi znajdować się w początku układu współrzędnych
Pytanie 6: Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
  • modelu, oka, świata, przycięcia
  • oka, świata, przycięcia, modelu
  • modelu, świata, oka, przycięcia
Pytanie 7: Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz:
  • rotacji
  • rzutowania
  • widoku
Pytanie 8: Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
  • Dowolnych dwóch operacji obrotu nie można zamieniać kolejnością, bo wynik zawsze będzie inny
  • Dwóch operacji obrotu nie można zamieniać w większości wypadków kolejnością, bo wynik będzie inny
  • Dwie operacje obrotu można wykonać w dowolnej kolejności i wynik będzie taki sam
Pytanie 9: Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź:
  • Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej precyzji bufora głębokości.
  • Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieliniowego odwzorowania współrzędnej $Z$ przy przejściu z przestrzeni oka do znormalizowanej przestrzeni urządzenia.
  • Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zdefiniowanych wektorów normalnych powierzchni.
Pytanie 10: Wektor styczny:
  • jest wektorem łączącym dwa wybrane wierzchołki na modelu
  • jest prostopadły do wektora normalnego
  • jest styczny do wektora normalnego
Pytanie 11: Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
  • zawsze
  • tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania
  • tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania nieproporcjonalnego
Pytanie 12: Kość w animacji szkieletowej to:
  • abstrakcyjny obiekt reprezentowany przez rotację oraz przesunięcie względem kości wyżej w hierarchii; wierzchołki modelu są powiązane z kością i podlegają tym samym transformacjom co kość
  • model w postaci walca lub stożka, do którego przyczepione są wybrane wierzchołki animowanego modelu
  • kształt reprezentujący fragment modelu podczas symulacji fizyki
Pytanie 13: Inverse kinematics to:
  • odtwarzanie animacji szkieletowej od tyłu
  • obliczanie układu kości szkieletu na podstawie oczekiwanego efektu końcowego
  • obliczanie współrzędnych wierzchołków na podstawie układu kości
Pytanie 14: Światło punktowe to:
  • idealne źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku
  • mocno skupione światło, na przykład laser
  • światło o ograniczonym zakresie kierunków świecenia, oświetlające tylko kilka punktów
Pytanie 15: Światło stożkowe to:
  • światło promieniowe lub powierzchniowe o kształcie stożka
  • światło punktowe, które świeci tylko w obrębie stożka, a nie w każdym kierunku
  • światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wybranego wektora
Pytanie 16: Miękkie cienie są:
  • efektem symulacji fizycznej obiektów plastycznych
  • błędem wynikającym z tego, że modele oświetlenia są tylko przybliżeniem faktycznego zachowania światła
  • efektem wynikającym z zastosowania powierzchniowych źródeł światła
Pytanie 17: Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
  • kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
  • odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
  • kosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
Pytanie 18: Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
  • zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego
  • zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i w pół drogi
  • zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i do światła
Pytanie 19: Powierzchnia izotropowa to powierzchnia:
  • radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami świetlnymi pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników
  • rozpraszająca światło jednakowo w każdym kierunku
  • rozpraszająca światło różnie w różnych kierunkach
Pytanie 20: Ray tracing:
  • to algorytm generowania obrazów scen trójwymiarowych poprzez śledzenie promieni świetlnych odbijających się i załamujących się w scenie
  • to algorytm rysowania voxeli
  • to algorytm rysowania promieni słonecznych
Pytanie 21: Promień załamany to promień:
  • zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez dowolny wektor spełniający prawo Snella
  • zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co promień padający i normalna oraz spełniający prawo Snella
  • zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co wektor do światła i spełniający prawo Snella względem wektora odbitego
Pytanie 22: Promień główny to:
  • dowolny promień przechodzący przez środek piksela
  • pierwszy promień z wielu wystrzelony z piksela przy antyaliasingu statystycznym
  • promień reprezentujący ścieżkę, którą podróżował promień świetlny trafiający w oko obserwatora
Pytanie 23: Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi:
  • 2
  • 0
  • -2
Pytanie 24: Fragment shader to:
  • program wyliczający wszystkie kolory pikseli wchodzących w rysunek modelu
  • program wyliczający kolor jednego piksela, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej dla każdego wygenerowanego fragmentu
  • program wyliczający kolory wszystkich widocznych pikseli modelu
Pytanie 25: Potrójne buforowanie pozwala na:
  • ukrycie procesu rysowania sceny
  • lepsze wykorzystanie pamięci cache karty graficznej
  • synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
Pytanie 26: Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła?
  • Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej; kiedy pojawią się mocniejsze karty graficzne, to wtedy na pewno plamka się pojawi
  • Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
  • Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
Pytanie 27: Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to:
  • rysowanie krawędzi obiektów w cieniowaniu kreskówkowym
  • tworzenie wypukłej otoczki bryły
  • metoda optymalizacji testowania przecięcia promienia z obiektem
Pytanie 28: Z-bufor służy do:
  • rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni
  • buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu
  • buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu
Pytanie 29: Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
  • Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 12000GRTX, to wtedy na pewno okrąg się pojawi
  • Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
  • Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
Pytanie 30: Z-Buffer służy do:
  • rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni
  • buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu
  • buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu
Pytanie 31: Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
  • 4 liczb
  • 3 liczb
  • 2 liczb
Pytanie 32: Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
  • $X = M^{-1}V^{-1}$
  • $X = V^{-1}P^{-1}$
  • $X = P^{-1}M$
Pytanie 33: Vertex shader to:
  • program przetwarzający jeden wierzchołek modelu, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej na każdy wierzchołek modelu
  • program przetwarzający wszystkie widoczne wierzchołki modelu
  • program przetwarzający wszystkie wierzchołki modelu w pętli
Pytanie 34: Efektu screen-tearing można uniknąć poprzez:
  • zastosowanie Z-Bufora, w celu rysowania tylko obiektów widocznych
  • zastosowanie specjalnego monitora
  • synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
Pytanie 35: Wektor normalny to:
  • wektor o długości jednostkowej
  • wektor prostopadły do powierzchni
  • wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych
Pytanie 36: Raytracing to:
  • algorytm śledzący promienie świetlne wychodzące od źródła światła
  • algorytm generowania efektów świetlnych w grafice czasu rzeczywistego
  • algorytm generowania obrazów
Pytanie 37: Tekstura to:
  • fragment tekstu
  • fragment opakowania kartonowego
  • obrazek nakładany na wielokąt
Pytanie 38: Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo:
  • wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i normalnego $\vec{n}$
  • wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$
  • wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$
Pytanie 39: Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
  • przestrzeń zawierająca wiele różnych wersji tego samego szkieletu (w różnych konfiguracjach)
  • dopuszczalna przestrzeń, w której może poruszać się model
  • przestrzeń, w której każdy punkt reprezentuje jakiś układ szkieletu
Pytanie 40: Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$, a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
  • $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$
  • $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$
  • $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$
Pytanie 41: Z-Fighting to:
  • błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieczyszczenia Z bufora pomiędzy klatkami
  • błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zbudowanego drzewa BSP
  • błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej dokładności Z Bufora
Pytanie 42: Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
  • Sprzętowe wsparcie istnieje tylko dla modelu oświetlenia Phonga (standardowo używanego w OpenGL)
  • Każdy istniejący model oświetlenia został zaimplementowany sprzętowo. To dzięki temu OpenGL jest tak wydajny
  • Każdy istniejący model oświetlenia może być wspierany sprzętowo, ale trzeba go najpierw zaimplementować w specjalnym języku
Pytanie 43: Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
  • $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$
  • $X = P^{-1} \cdot M$
  • $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$
Pytanie 44: Radiancja to:
  • moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
  • moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
  • moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni
Pytanie 45: Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie (po narysowaniu go na ekranie) pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
  • Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się Geforce 12080GRTX to wtedy na pewno okrąg się pojawi
  • Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
  • Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
Pytanie 46: Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
  • $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$
  • $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$
  • $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$
Pytanie 47: Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
  • 2 liczb
  • 4 liczb
  • 3 liczb
Pytanie 48: Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że:
  • jest buforem służącym do posortowania wierzchołków według ich współrzędnej Z
  • składuje on współrzędną Z każdego piksela
  • poprzez Z oznaczono numer sekwencyjny operacji wykonywanej przez OpenGL, a numery kolejnych operacji są składowane w Z-Buforze
Pytanie 49: Koordynaty barycentryczne to:
  • koordynaty, które pozwalają na podstawie współrzędnych wierzchołków trójkąta określić położenie punktu wewnątrz trójkąta
  • koordynaty wyrażone względem położenia obserwatora w przestrzeni oka
  • koordynaty barów szybkiej obsługi na mapie
Pytanie 50: Atrybut programu cieniującego to:
  • parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość
  • parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka ma taką samą wartość
  • parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość
Pytanie 51: Punktowe źródło światła to:
  • źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku
  • źródło światła o ograniczonym zakresie kierunków świecenia (oświetla tylko kilka punktów)
  • mocno skupione źródło światła (np. laser)
Pytanie 52: Powierzchniowe źródło światła to:
  • źródło światła, które nie jest punktem
  • punktowe źródło światła ograniczone pewną powierzchnią (np. światło stożkowe)
  • światło odbite od powierzchni
Pytanie 53: Program cieniujący to:
  • program powstały przez połączenie vertex shadera i fragment shadera
  • inna nazwa fragment shadera
  • program używający OpenGL API, rysujący ocieniowany model
Pytanie 54: Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to:
  • moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
  • moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
  • moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni
Pytanie 55: W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
  • znormalizowana suma wektorów odbitego $\vec{r}$ i normalnego $\vec{n}$
  • znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$
  • znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i normalnego $\vec{n}$
Pytanie 56: Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
  • stosunek radiancji przychodzącego promieniowania do gęstości emitowanego promieniowania (emitancji)
  • stosunek radiancji uchodzącego promieniowania do gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji)
  • stosunek gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji) do intensywności uchodzącego promieniowania
Pytanie 57: Promień cienia to:
  • promień przeciwny do kierunku do światła (w kierunku krawędzi cienia)
  • promień przechodzący przez pixel generowanego obrazu, wychodzący z oka obserwatora
  • promień do światła
Pytanie 58: Kierunkowe źródło światła to:
  • źródło światła emitujące światło o różnej intensywności w zależności od kierunku świecenia
  • mocno skupione źródło światła (np. laser) świecące w konkretnym kierunku
  • źródło światła świecące z określonego kierunku
Pytanie 59: Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
  • Nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0
  • Nie, bo nie wolno dzielić przez zero
  • Tak, w takiej sytuacji są to współrzędne wektora (przesunięcia) a nie pozycji
Pytanie 60: Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 10$?
  • Nie, mogą mieć tylko $w = 1$ lub $w = 0$
  • Tak, w takiej sytuacji współrzędne te reprezentują pozycję a nie przesunięcie
  • Tylko wtedy, gdy 10 jest wspólnym dzielnikiem $x$, $y$ i $z$
Pytanie 61: Trójkąt oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg?
  • Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
  • Tak, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
  • Tak, w najnowszych kartach graficznych np. w Geforce NVidia 2080RTX to już jest możliwe
Pytanie 62: Animacja szkieletowa polega na:
  • interpolacji transformacji geometrycznych związanych z kośćmi w szkielecie
  • interpolacji współrzędnych wierzchołków modelu pomiędzy keyframe'ami
  • wyświetlaniu kolejnych keyframe'ów w odpowiednią szybkością (podobnie jak w animacji poklatkowej, ale rysowane są modele 3D)
Pytanie 63: Przestrzeń modelu to przestrzeń:
  • wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi się znajdować w początku układu współrzędnych
  • w której model znajduje się na początku układu współrzędnych a jego położenie, rozmiar i obrót nie mają związku z innymi obiektami na scenie
  • wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera zawsze znajduje się w początku układu współrzędnych
Pytanie 64: Wektor znormalizowany to:
  • wektor prostopadły do powierzchni
  • wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych
  • wektor o długości jednostkowej
Pytanie 65: Niech $\vec{n}$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ będzie współrzędną wierzchołka w przestrzeni modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Wektory do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ w przestrzeni oka można wyliczyć następująco:
  • $\vec{l} = p - V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = [0,0,0,1]^T - V \cdot M \cdot a$
  • $\vec{l} = P \cdot p - P \cdot V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = P \cdot [0,0,0,1]^T - P \cdot V \cdot M \cdot a$
  • $\vec{l} = V^{-1} \cdot p - M \cdot a$ oraz $\vec{v} = V^{-1} \cdot [0,0,0,1]^T - M \cdot a$
Pytanie 66: Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
  • parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka i każdego fragmentu ma taką samą wartość
  • parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość
  • parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość
Pytanie 67: Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
  • $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$
  • $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$
  • $X = (V M)^{-1}$
Pytanie 68: Intensywność strumienia promieniowania to:
  • moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni
  • moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
  • moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
Pytanie 69: Podwójne buforowanie pozwala na:
  • unikanie problemu Z-fighting poprzez alokację dwóch Z-Buforów
  • ukrycie procesu rysowania sceny
  • synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
Pytanie 70: Stożkowe źródło światła to:
  • powierzchniowe źródło światła o kształcie stożka
  • światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wektora odbicia
  • punktowe źródło światła, które świeci tylko w obrębie stożka a nie w każdym kierunku
Pytanie 71: Zjawisko Fresnela to:
  • zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni
  • zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę
  • zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta
Pytanie 72: Shading to:
  • przedstawianie percepcji głębi w modelach 3D lub ilustracjach przez zmianę poziomu ciemności
  • technika symulująca interakcję światła z powierzchnią i określająca, jak powierzchnia odbija, rozprasza lub absorbuje światło
Pytanie 73: Drzewo ósemkowe to:
  • struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
  • struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych
  • struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
Pytanie 74: Aliasing temporalny to:
  • zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych przedziałach czasowych
  • zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w przedziałach czasowych, które nie pokrywają całej sekwencji
  • zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych momentach czasowych
Pytanie 75: Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
  • supersampling
  • motion blur
  • parallax mapping
Pytanie 76: Korekcja gamma to:
  • kompensacja nieliniowej odpowiedzi monitora na liniowy sygnał karty graficznej, tak aby uzyskać poprawną zależność między wartością piksela i luminancją
  • kompensacja rozjaśnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej
  • kompensacja zaciemnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej
Pytanie 77: Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
  • przycinania wielokątów przez krawędzie okna
  • wypełniania arbitralnych wielokątów
  • kreślenia figur geometrycznych na urządzeniach rastrowych
Pytanie 78: Filtr statystyczny to:
  • filtr, w którym maska jest generowana dynamicznie, tak aby osiągnąć największe prawdopodobieństwo uzyskania najlepszego wyniku
  • filtr, w którym piksele są wybierane deterministycznie w ramach maski
  • filtr, w którym piksele są losowo wybierane w ramach maski
Pytanie 79: Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź:
  • stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
  • ukrycia granicy przejścia między mip mapami
  • rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania
Pytanie 80: Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
  • nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 10900GTX, to wtedy na pewno się pojawi
  • nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
  • tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
Pytanie 81: Typ glm::mat4 reprezentuje:
  • wektor czteroliczbowy
  • macierz 4x4
  • materiał o czterech składowych koloru
Pytanie 82: Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
  • kosinusa kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
  • kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
  • odwrotności kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
Pytanie 83: Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
  • rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób, w którym nie są istotne długości azymutalne wektorów do obserwatora i do światła, a jedynie różnica pomiędzy ich długościami azymutalnymi
  • radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami fal świetlnych pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników
  • rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób zależny od kierunku na powierzchni
Pytanie 84: Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
  • rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania przez interpolację próbek tekstury
  • stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
  • ukrycia granicy przejścia pomiędzy mip mapami
Pytanie 85: Promień odbity to:
  • promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora do obserwatora; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem do obserwatora jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem do obserwatora
  • promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora w połowie drogi; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem w połowie drogi jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem w połowie drogi
  • promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora normalnego; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem normalnym jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem normalnym
Pytanie 86: Aliasing przestrzenny to:
  • zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych obszarach
  • zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych punktach
  • zjawisko wynikające z próbkowania stanu w ciągłych obszarach, które jednak nie pokrywają całej półsfery nad obiektem
Pytanie 87: Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
  • pozwala na sprawdzenie, czy punkt jest wewnątrz bryły
  • rozwiązuje problem z-fighting
  • rozwiązuje problem niewidocznych powierzchni
Pytanie 88: Kwaternion to:
  • powierzchnia modelowana matematycznie za pomocą wielomianów kwadratowych
  • coś podobnego do liczby zespolonej, ale z trzema liczbami urojonymi
  • pokój na mapie gry komputerowej
Pytanie 89: FABRIK to:
  • algorytm symulujący fizykę tkanin
  • wzorzec projektowy stosowany w grach komputerowych
  • algorytm rozwiązywania problemu inverse kinematics
Pytanie 90: Gimbal lock to:
  • problem polegający na utracie stopnia swobody podczas obrotów modelu, jeżeli model obracany jest tylko wokół osi układu współrzędnych
  • problem z animacją szkieletową, według którego nie jest możliwe zdefiniowanie każdego obrotu kości wokół kości macierzystej
  • metoda optymalizacji w algorytmie ray tracingu
Pytanie 91: KD-Drzewo to:
  • struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
  • struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych
  • struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
Pytanie 92: Geometry Shader to:
  • shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej lub mniej prymitywów tego samego typu
  • shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej prymitywów tego samego typu
  • shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej lub mniej prymitywów tego samego lub innego typu
Pytanie 93: Promień główny to:
  • dowolny promień wystrzelony przez piksel z punktu obserwatora
  • pierwszy promień z wielu wystrzelonych przez piksel z punktu obserwatora, przy antyaliasingu stochastycznym
  • dowolny promień przechodzący przez środek piksela